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优选新爆款:《幸福路上的火锅店》流水破 5000 万-杭州网站建设为你呈现

时间:2022-06-20     作者:杭州网站建设【转载】   来自:微信派

2021 年底,游戏优选又一款模拟经营爆款《幸福路上的火锅店》(以下称《火锅店》)上线,最高排名达 iOS 休闲游戏榜第 1 名,免费游戏榜第 7 名,目前流水已超过 5000 万,并持续走高。值得一提的是,《火锅店》同时收获了玩家广泛好评,苹果商店多次“本周热门游戏”推荐,iOS 累计评分 16 万个,总评分 4.9 分(满分 5 分),Taptap 游戏玩家社区评分稳定在 8.3 分(满分 10 分),微博上持续热议。


作为游戏优选和研发团队合作的又一款名利双收爆款,《火锅店》从立项孵化、版本迭代和规模放大是如何做到的呢?


立项孵化阶段

题材:大小分类有亲历感
好的题材目标认知不用教
1. 题材的广受众和具象化
“火锅的题材是我们在一次内部团建的时候想到的”,研发团队零下七度回忆到。关于题材的选择,很好融合了游戏优选在模拟经营游戏发行经验和四川当地火锅文化,题材需要同时具备大众化、具象化特征。为更好契合生活题材,优选团队和开发者最终将游戏分为大小两个题材,大题材是餐厅,小题材是火锅店。
对于题材选择,团队给各位开发者的建议是,在大题材上推荐选择已被充分验证且有共同认知的吸量题材,基于用户已有对同类题材玩法的成熟经验,能一眼看懂同类新游戏的经营目标。此外,建立在大题材基础上的小题材一定要是具体的,要有垂直度和下钻细分,不能覆盖范围太广,这样才能吸引用户注意,激发用户的好奇心,让用户更有带入感和亲历感,在玩法上也能更加清晰明了的分配出题材需要的各项养成系统。
对于题材的选择,部分研发团队可能笼统的说就是汽车、餐厅、学校等,这容易忽略了这些大题材下的细分领域或任务阶段,会丢失小题材。而玩家对笼统、不具体的题材,很可能不清楚养成目标,也缺乏带入感。最终这类游戏在做养成系统时候也东拼西凑,泛而不精,每个部分都浅尝则止,让游戏失去养成深度。


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有温度的题材



2. 情节设计考虑用户的亲历感和反转带入

民以食为先,餐厅无疑属于吸量大题材,而遍布全国一二三线城市的火锅店是小题材,这也就注定了《火锅店》受众群体大。正巧火锅店这个题材也是《火锅店》研发团队在一顿团建火锅上闲聊碰撞出来的。烟火气浓烈的火锅店小题材更能让玩家体会到从“吃火锅的食客”到“经营火锅的老板”的角色反转,并能根据自己在火锅店的体验,运用到对火锅店的经营上,从而获得“我吃到好吃的”升级为“我为更多人提供了好吃的”经营成就感。

3. 题材也决定留存
留存上,基于锅底、菜品种类丰富是火锅店的鲜明特征,这一题材本身就有极高的内容丰富度,也为游戏拆分系统与扩充内容方面提供了极大便利。由于题材的极高普遍性,所以当玩家第一时间看到游戏时,要扩大店铺规模、吸引更多食客及做更多好吃的菜品和锅底的游戏目标认知就已具备。

4. 用户的自传播
题材的优势带来了用户的自传播,上线 2 天仅依靠用户自传播和裂变,就冲入 iOS 免费榜 Top 100,最高自然量日新增超 3 万,上线一周话题阅读量超 50 万。也因为题材足够吸量,后期在进行效果广告投放时,iOS 投放激活最低单价低于 10 元(实名认证后),双端日消耗峰值规模超 50 万元。

玩法:
开创国内放置经营+合成+剧情带入先河
1. 主玩法:节奏紧凑,循环清晰,视觉和数值刺激
关于主玩法的选择,优选具备大量放置模拟经营的成功经验,只要能控制好玩家消耗、放置、产出循环的进度和节奏,就能很快的让玩家自身融入到目标体系当中。
在整体循环中,《火锅店》通过持续升级设备设施、锅底菜品与店员招聘制度,并用吸睛画面与数值变化来刺激用户的视觉体验,有效推动了游戏资源的消耗,加速用户游戏进程。研发团队会根据用户进入游戏的时间划定用户进程时间线,并设定各个新功能、系统和玩法的解锁时间点,逐步在玩家消耗产出循环中加入适当的碎片玩法和功能内容,让游戏循环更加有趣。


贴近现实的循环流程



2. 副玩法:合成 + 抽卡,用随机性刺激复玩,穿插主线挂机等待时间
从优选对放置模拟经营的过往经验上看,放置经营游戏无法避免等待产出、放置养成的过程,游戏用户也容易感到疲倦无聊,导致多次循环后流失用户严重。对此,优选通过在传统的放置经营玩法中加入其他副线玩法,衍生出复合模拟经营游戏的方式来解决这一难题。
《火锅店》立项之初,优选就与开发团队讨论了复合玩法的可行性。当时正值 Merge 类玩法风靡中度休闲游戏市场,双方对于此玩法认可高度一致,可尝试复用到《火锅店》的副线玩法上。
海外的纯 Merge 玩法复杂度过高,可能对经营玩法的游戏时长造成冲击,也会提高整体的游戏门槛。因此,研发团队在立项之初就果断放弃了海外更复杂的 Merge 玩法,没有直接参考《Merge Life》和《Merge Mansion》,而是在 Merge 玩法上做简化,合成元素保留最小多样性和火锅特色,减少复杂度,保障用户对于不同元素类型和等级的辨别。
此外,研发团队还将类似于“开盲盒”“抽卡”的玩法创新加入到合成的结果中,用户可以在重复的合成过程后,探求新的研发成果,获取新的锅底。如此,玩家在重复感较强的合成过程中,得到不一样的结果,充分感受到游戏内容的随机性和可玩性。该玩法也帮助到游戏的广告投放,将游戏强随机性产生出多个爆款素材应用于广告外层中,足够激发新用户对广告的关注与点击。


合成 + 抽卡结合,用随机性引导复玩



3. 剧情带入:真情实感的 NPC 刺激次生话题不断
与其他模拟经营游戏中简单循环用餐结账的方式不同,火锅店更好的还原了现实火锅店效果,还原了从点菜、炒底料、切菜、上菜、吃饭、聊天、买单、结账这一过程。同时在人物形象和剧情对白的设计上也更加贴近现实,让玩家们记住了摸鱼王小王、偷懒的阿昌小刘、勤奋的雪雪、爱给人介绍对象的罗阿姨等等鲜活的游戏 NPC,还加入食客的搞笑故事,真实感和带入感满满,让玩家有更多可讨论的话题,增强了游戏的传播性。小红书、Taptap 社区等玩家社群中,玩家会讨论如何阻止小王摸鱼,为辛劳的罗阿姨感慨等等,带动了游戏的自然用户裂变和传播。
这一阶段,得益于游戏在题材和玩法上的精心设计,游戏初版上线后,通过小红书、微博用户的自然裂变和传播,让游戏迅速进入 iOS 免费榜 Top 50,游戏新增用户次留和 7 留更是分别达到了 70% 和 40%,几乎是目前市面模拟经营游戏的天花板。


版本迭代


基于《火锅店》拿下两眼的初版成绩数据,优选和研发团队将游戏的版本迭代重心放到了长线留存和商业化变现优化上。

长线留存
1. 保持主玩法基础上扩充内容
在保持游戏主线玩法不变的基础上,研发团队积极扩充内容。为提升游戏元素和设施的丰富度,增强玩家的经营满足感,相继开发了包间、二楼演艺厅和三楼自助厅等让数值膨胀更明显的游戏内容;并且在二楼增加了演员功能,增强玩家可选的策略性,自由探索最高收益组合;在三楼自助厅增加了建筑属性和顾客图鉴,让长期留存的高等级玩家,可持续探索游戏中养成和数值成长的极限。


二楼演艺厅、三楼自助厅



2. 设计阶段性的副线新玩法
据平台数据显示,《火锅店》的核心用户主要是 18-29 岁的女性用户。在是否要修改主线玩法的这个问题上,面向这部分用户进行了多次调研,最终明确了在坚持主线放置经营玩法不变的基础上,增加休闲小玩法来增强可玩性的策略,并结合合成玩法去解决后期用户放置挂机等待时间越来越长的问题。
在小玩法的选择上,研发团队选择了简单易上手的怀旧游戏《黄金矿工》和《对对碰》做参考,制作了娃娃机和翻翻看玩法,符合 18-29 岁休闲女性用户的偏好。


副线小玩法:娃娃机和翻翻看



3. 数值和可玩性拓展
玩法上《火锅店》尽力降低玩家门槛,数值上通过为更多长线用户拓展更多养成空间,从而让数值成长成就感更饱满。同时,数值成长不仅仅体现在收益的增加,整体画面表现、游戏机制也会因为数值成长产生变化,例如在员工升级后,NPC 老王会出现暴走特效,切菜切出残影的 NPC 小卢和老于等。这部分系统不仅扩充长线内容的养成成就感,也帮助游戏成功出圈,成为了用户社群最爱讨论的一些游戏细节。
通过以上三个方面的迭代和优化,游戏新增用户 30 日留存从 10% 提升至 15%。


员工培养系统和数值效果展示



商业化变现优化
游戏初版上线时,优选和研发团队仅仅只是测试次留的基础版本,但玩家自传播强扩散能力超出预期。激励场景仅有基础的补给站激励广告,可以帮助玩家在钞票和宝石不足的情况下获得激励奖励。火锅店初版上线人均广告次数仅有 7 次,相比模拟经营品类的平均值相差较大。但因为《火锅店》有足够好的用户基础和库存潜力,研发团队和优选一起探究了在保证玩家基础体验的情况下完成商业化提升的方向。

1. 用户需求挖掘转化为激励视频
在激励场景设计上,当用户缺少金钱、体力、宝石时,点击购买按钮会自动弹出补给站,并且游戏能在玩家购买火锅店设施之前预判用户的资源数是否足够,提前弹出激励广告帮助玩家补充资源。最终,游戏日活跃人均激励广告次数从 7 次上升至 14 次。


玩家资源判断 + 激励补给



此外,游戏为高阶玩家提供了额外的激励广告场景,用于升级员工、菜品的需求,帮助玩家在参与副线玩法后获得更多的资源用于主线养成,既激发玩家快速产出收益,又带动了副线玩法的参与度,并最终提高了游戏的商业化变现能力。
结合游戏激励视频的间隔和每日上限科学调控,最终,火锅店日活人均激励视频广告次数从 14 次直接上升至 25 次,相比最初 7 次提升了 18 次之多。


高级资源获取 + 激励门票



2. 积极探索更多样化的广告样式和库存
在激励视频之外,优选和研发团队在保证用户体验的前提下,也积极地探索《火锅店》的更多变现潜能。通过埋点统计各个一二三级页面的 PV 和 UV,识别用户打开次数适中且操作较少的页面,再将原生广告结合游戏内类似“大屏电视”的场景巧妙融入,放置在二级的商店页面中,同时保证了用户体验和页面整体美观,最终原生广告为火锅的 DAU - ARPU 提升 10% - 15%,优化效果明显。


原生广告的页面适配



规模放大
在《火锅店》从 0 到 1 的孵化过程中,优选通过推动社区运营扩大用户传播,实现全渠道资源加持,并配合效果广告投放 + PUGC 营销方式以不断放大《火锅店》的用户和收入规模。

社区运营
《火锅店》在上线初期,小红书、微博内产生大量自发分享讨论用户,优选借势建议开发者开通小红书、微博官方账号,并复用此前利用 QQ 群、Taptap 社区等资源成功做法,搭建起玩家与开发者沟通互动场景,沉淀了玩家反馈收集和及时沟通机制,引导游戏充分尊重玩家建议,促进版本持续迭代。
《火锅店》的 7 个官方 QQ 群在短短的一星期内全部爆满,优选和 CP 研发团队全体的人员每天和玩家面对面交流游戏中出现的问题及调优建议,为后续版本迭代打下坚实的“群众基础”。
其次,优选建议研发团队通过小红书、微博超话积极组织抽奖活动,提高玩家参与活跃度,进而形成自发传播,最终小红书产生超 7600 篇笔记,微博超话排名游戏超话 Top 100,通过“内容营销”在更大范围吸引潜在玩家转化。


用户和社区反馈,不仅是生产力,也是影响力



品效结合 + 全渠道放大规模 + 更丰富的素材拓展
《火锅店》上线以来,优选在全渠道投放效果广告来获取优质流量,并通过聚合进行全渠道变现,提升游戏变现 eCPM。通过内外渠道买量,以及创作者 PUGC 带量的方式,火锅店双端总新增用户量超 360 万,双端 DAU 峰值超 40 万,其中:
买量层,《火锅店》全面探索 oCPX 出价,在测试推广初期采取激活次留为主快速低成本获量策略,保证用户质量的同时,通过破圈获得大量泛用户;推广中期则逐渐加深 oCPX 埋点,使用变现 ROI 和关键行为,维持稳定量级的同时也保证用户质量。
素材层,《火锅店》基于优选历史模拟经营成功经验,对标市场头部模拟经营甚至部分重度 SLG 游戏的思路,并得到显著获量效果。比如轮播展示、装修升级、正向经营、负向经营、结合经营收益利润为用户创造目标和获得感,因为游戏本身题材和美食相关,在测试后发现,用户对做菜治愈类素材接受度较高。游戏本身有抽菜、菜品合成的玩法,素材借鉴了重度游戏的抽卡方向,通过制造游戏彩蛋或者有趣的梗,也可以吸引玩家互动与传播。在调优过程中,优选团队发现一个有趣的现象,市场上的 SLG 和模拟经营游戏素材也在相互借鉴,比如 SLG 游戏使用模拟经营题材的“选择装修升级 + 负向经营”方向,模拟经营游戏使用 SLG 的“开局新手,采矿伐木、耕种建房”方向,《火锅店》也在顺势做积极探索并逐步沉淀实战经验。


菜品研发 & 抽菜、经营利润赚钱



素材的本质是内容。素材是游戏内容的拆解和还原,不同的素材也会吸引不同类型的用户。因此,因此单素材既要简单、降低用户理解门槛、具备一定的逻辑和结构,又要建立起素材与素材的连接,拥有一套完整的素材方向架构。只有这样,才可以覆盖更广的用户,买量的用户分层才可以更加多元。优选团队和开发者正是以此贯穿游戏开发,充分利用素材表达游戏的核心卖点、目标、成就、与获得。
变现层,《火锅店》借助优量汇聚合和 Bidding 能力,使得激励视频变现 eCPM 相比上线测试版本提升近 20%,有效提高了游戏的变现能力。
与此同时,《火锅店》的成功源自优选与研发团队对精品游戏品质的执著,也反映出模拟经营品类之下仍有很多细分小品类值得挖掘。游戏优选已帮助 57 款游戏实现千万流水,其中有 52 款超过五千万,7 款游戏流过亿,其中不乏《网吧模拟器》《房东模拟器》《乌冬的旅店》等模拟经营类爆款。未来,游戏优选将继续挖掘包括模拟经营在内更多品类精细化玩法,也欢迎更多开发者加入!

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